Arena virtual: métete dentro de la caja
La aplicación de XR en el panorama de las atracciones y el entretenimiento está cubierta por el especialista de la industria Kevin Williams, en su última columna de Virtual Arena; en esta primera parte, analizamos la tecnología de CAVE y los "Recintos inmersivos" con la esperanza de usurpar los auriculares.
Autor: Kevin Williams
En esta última columna paraMEZCLADO – y en esta primera parte, observamos una aplicación que puede rastrear sus raíces hasta la evolución temprana de la tecnología inmersiva. Ofreciendo para el panorama del entretenimiento fuera del hogar una atracción completamente nueva que coloca a los jugadores en el corazón de la experiencia sin el estorbo de las pantallas montadas en la cabeza VR.
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Con el crecimiento de los nuevos sistemas de proyección láser de alto rendimiento, junto con los avances en gráficos por computadora. Era inevitable desarrollar recintos que ofrecieran un nivel de inmersión que abriera un nuevo campo de investigación, más allá de los cascos de realidad virtual convencionales. Esta investigación sería abanderada por elUniversidad de Illinois , Chicago, y su 'Laboratorio de Visualización Electrónica' durante 1992. Y lo que surgiría sería el primer "CAVE" (Computer Automatic Virtual Environment). Un entorno totalmente inmersivo en el que las paredes y el suelo se proyectan con una representación del entorno virtual por el que el usuario puede navegar y, en muchos casos, interactuar.
Imagen: Scale1Portal
Este fue un medio mucho más auténtico para interactuar con un espacio virtual y elevó los obstáculos de las pantallas montadas en la cabeza rudimentarias. La capacidad de interactuar con el espacio como si estuviera físicamente allí agregó un nivel de autenticidad a la experiencia, empleando imágenes estereográficas. Otro beneficio fue la posibilidad de que varios usuarios compartieran el mismo espacio de forma natural: un entorno perfecto para la productividad.
La aplicación CAVE se convertiría en la reserva del laboratorio y el centro de investigación, utilizada en el diseño de arquitectura, la formación y la educación. Si bien la realidad virtual se ha puesto y pasado de moda en las aplicaciones comerciales, el entorno inmersivo se ha seguido implementando. Sin embargo, la descripción de la tecnología ha evolucionado, secuestrada como parte del impulso de la Realidad Mixta (MR) o incluso descrita como parte de la revolución de la Realidad Extendida (XR).
Cualquiera que sea el descriptor, la tecnología de recintos inmersivos ha visto su uso continuo en el diseño arquitectónico y la capacitación, al igual que con empresas comoEscala1Portal y su plataforma 'Immersive Room'. Además de estos entornos utilizados ampliamente en el entrenamiento, con personal militar y policial, a través de desarrolladores comoVirTra y su exclusivo 'V-3000', una plataforma utilizada para el entrenamiento con armas de fuego. El sistema de cinco pantallas, que ofrece una pantalla envolvente de 300 grados, envuelve a los múltiples usuarios dentro de la experiencia virtual. Originalmente, utilizaba escenarios capturados de FMV (video de movimiento completo) para el entrenamiento (convirtiéndose, como una alternativa de sala de juegos de disparos 'Mad Dog McCree' de alto riesgo).
La industria de los parques temáticos comenzaría a ver el sistema CAVE como un medio para el entretenimiento inmersivo, así como para la capacitación y el diseño. Uno de los primeros en desplegar esta tecnología como atracción, fueLa compañía Walt Disney , dentro de su embrionario concepto de instalación 'DisneyQuest' (a menudo definido como un "parque temático en una caja"), el primer lugar de Florida, instalado en 2000, el revolucionario 'Piratas del Caribe: La batalla por el oro del Bucanero'. Un recinto inmersivo, con capacidad para seis invitados, disparando los cañones del barco, mientras una persona dirigía el timón y controlaba el barco. Una reinvención inmersiva de la atracción original del parque temático de boletos electrónicos 'Piratas del Caribe'. La acción vista en una pantalla envolvente de cuatro paredes en 3D, utilizando gafas activas. Todo ello, con el cerramiento utilizando un sistema de movimiento neumático especial para el movimiento del barco pirata.
El entorno inmersivo ofreció una solución atractiva y elegante para la creación de una experiencia de usuario múltiple, evitando los problemas inherentes al uso de auriculares VR, en ese momento aún rudimentarios. Pero también reflejó la necesidad de atracciones inmersivas para ofrecer una experiencia de múltiples jugadores en lugar de las experiencias singulares aisladas con VR.
Gran parte de la tecnología desarrollada para lawalt disneyLa atracción se reactivaría en 2012, ya que la corporación de parques temáticos miró hacia esta tecnología inmersiva, en el diseño y desarrollo de parques.Imaginación de Walt Disney continuaría revelando su interpretación de la CAVE, con su 'Digital Immersive Showroom' (DISH), que ofrece proyección de pared a pared en súper alta resolución (4k). Un entorno que ayudó en la ubicación de la arquitectura en los parques para lograr las líneas de sitio requeridas, así como probar conceptos de atracciones como el trabajo inicial en las atracciones 'Ratatouille' y 'Radiator Springs Racers'. El DISH ha seguido evolucionando y todavía se usa como parte integral del proceso de visualización de diseño para el diseño de parques, lo que permite a los equipos revisar su trabajo en un espacio inmersivo compartido.
Imagen: Walt Disney
Si bien la ubicación de los usuarios en el mundo inmersivo se logra a través de los sistemas de proyección que lo abarcan todo, se ha desarrollado para permitir que el usuario navegue por el mundo de forma natural. La capacidad de rastrear los movimientos y gestos de los usuarios vio la primera implementación de captura de movimiento (MoCap) a través de "Computer Vision", rastreando los movimientos de los jugadores y representándolos en el mundo virtual. Mientras que la escena de los juegos de consola vio la limitación simplista de los controladores de movimiento del cuerpo con sistemas comosony's 'Eyetoy' y elmicrosoft Xbox 'Kinect'. Pero antes de esto, en la escena del entretenimiento, las experiencias con seguimiento de movimiento se habían experimentado primero, como con el 1999holoplex, 'Combate'.
Si bien muchos se han obsesionado con la realidad virtual para su aplicación en las últimas diversiones y atracciones, el encanto de los entornos inmersivos no ha disminuido. Para muchos la idea de esta tecnología está alimentada por conceptos de ciencia ficción como el "Holodeck" de 'Star Trek', y con este interés las bondades de la tecnología le han permitido encontrar un camino una vez más en el out-of-home. sector del entretenimiento. El nombre CAVE, eliminado, para ser reemplazado, ahora se describe como el "Recinto inmersivo".
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Gran parte de la tecnología que ha impulsado el resurgimiento de la realidad virtual también se ha abierto camino para impulsar el mercado de envolventes inmersivas. Uno de los elementos principales es la capacidad de rastrear múltiples usuarios dentro del recinto y sus actividades. Elhtc VIVE Tracker es uno de esos elementos. Creado como un sistema único casado con la plataforma de la estación base Lighthouse, el seguimiento representa al usuario en el entorno virtual. El sistema ha pasado por muchas fases de desarrollo (originado porVálvula), ahora aplicado en la escena del recinto inmersivo, así como VR.
Innovador de tecnología basada en medios,¡Atracción! – es una empresa que ha experimentado con la vanguardia de la tecnología digital para su despliegue más allá de los parques temáticos. La compañía desarrolló su 'Playoke Dance & Kids Game', un sistema que usa una pantalla grande y visión por computadora para crear una atracción convincente. Pero basándose en esta tecnología, la empresa desarrollaría su 'PlayNeo', un campo de juego interactivo en el que cinco jugadores utilizan dispositivos interactivos especiales ('Active Sheildz') para interactuar con la experiencia virtual, representada en las pantallas envolventes del arena de juegos interactivos.
Imagen: atracción
Y así, con los primeros tropezones ha florecido el sector de los recintos inmersivos. El interés en las experiencias de entretenimiento inmersivo en el mercado de los parques temáticos, los centros de entretenimiento familiar (FEC) y el entretenimiento basado en la ubicación (LBE) se ha disparado, y con eso, la aplicación de esta nueva tecnología que aborda gran parte de las limitaciones que la tecnología de visualización montada en la cabeza aporta al negocio.
Uno de los últimos desarrollos en esta escena es deINOWIZAR – lanzó el año pasado su 'QBIX', un increíble espacio inmersivo de 13 por 13 pies cuadrados que puede acomodar a seis jugadores dentro del recinto de proyección. Los jugadores que usanhtc Controladores VIVE Lighthouse, a través de una selección de tres juegos nuevos, que ofrecen experiencias de 60 minutos. Esta plataforma 5D también emplea efectos de viento y suelo vibrante. Una característica inusual del sistema de recinto inmersivo es su capacidad para operar sin un asistente, los jugadores pueden comenzar su experiencia sin supervisión.
Imagen: Inowize
Su interpretación del concepto de área inmersiva fue lanzada porINOWIZAR en 2022, y ya ha comenzado a enviarse a la escena de las instalaciones de entretenimiento. Uno de ellos es el lugar de entretenimiento rumano 'HYPE', que ha colocado el sistema en su lugar de entretenimiento basado en la ubicación como alternativa a sus plataformas de entretenimiento de realidad virtual más convencionales.INOWIZAR habiendo desarrollado previamente su propia arena VR 'Arkadia'. La compañía ahora trabaja en el desarrollo de una versión más pequeña del sistema, que planean llamar 'QBIX Kids', dirigida a un grupo demográfico mucho más joven, ya que definen el despliegue de esta tecnología.
El comercio de entretenimiento japonés ha estado intentando redefinirse, alejándose de las ofertas de entretenimiento tradicionales hacia juegos más inmersivos. Esto también ha visto el redesarrollo del negocio de lugares de entretenimiento, con nuevas tiendas de marca. leyenda de la industriaHABILIDAD , que celebra su 70 aniversario en el entretenimiento, ha estado promocionando su concepto de lugar 'X-STATION', que incluye entretenimiento basado en XR. Uno de estos elementos se llama 'CUBO': un recinto inmersivo para hasta cuatro jugadores (4 metros cuadrados), basado en el principio CAVE.
La plataforma se lanzó originalmente con un homenaje a 'Space Invaders' llamado 'SpaceCube', un juego de disparos para cuatro jugadores en una experiencia inspirada en los invasores. Esto fue seguido por 'Treasure Explorer', esta vez con los cuatro jugadores, ahora sentados en sillas giratorias dentro de un recinto que representa un vehículo de paseo virtual, desde donde los jugadores pueden disparar.
Más recienteHABILIDAD ha vuelto a visitar el 'CUBE' con un juego de disparos de zombis único llamado 'Survival from Z': los tres jugadores ahora empuñan dos pistolas mientras avanzan a través de las salas atmosféricas de un hospital abandonado e invadido. Esta última experiencia para la plataforma agrega un tirador de terror de 12 minutos a la creciente biblioteca de juegos.
Todas las plataformas antes mencionadas utilizan una derivación de lahtc Plataforma VIVE Tracker 3. Despliegue de las unidades de seguimiento y las estaciones base Lighthouse. Pero como dijimos anteriormente, este ha sido un proceso iterativo, y anunciado en marzohtcreveló la última encarnación, con elhtc VIVE Self-Tracking Tracker que es un 50% más pequeño que la unidad original, renunciando a la necesidad del sistema Lighthouse, utilizando SLAM (localización y mapeo simultáneos). Al igual que con el original, las unidades podrán implementarse en las varitas y controladores de los jugadores dentro de estas experiencias, pero con los ahorros de costos y operación de una instilación sin estación base.
Con esto concluye la primera parte de nuestra cobertura de este sector tan versátil. En la segunda parte, analizamos la próxima generación de recintos inmersivos, incluida la implementación de exergaming y experiencias de entretenimiento activo.
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